2024.04.26 (금)

  • 흐림동두천 1.0℃
  • 흐림강릉 1.3℃
  • 서울 3.2℃
  • 대전 3.3℃
  • 대구 6.8℃
  • 울산 6.6℃
  • 광주 8.3℃
  • 부산 7.7℃
  • 흐림고창 6.7℃
  • 흐림제주 10.7℃
  • 흐림강화 2.2℃
  • 흐림보은 3.2℃
  • 흐림금산 4.4℃
  • 흐림강진군 8.7℃
  • 흐림경주시 6.7℃
  • 흐림거제 8.0℃
기상청 제공

[경기칼럼]인터넷게임, 오락가락하는 정부의 규제와 진흥

 

게임 강국인 우리나라가 게임에 대한 부정적인 인식이 커지면서 성장 동력을 잃게 되었다며 정부가 게임에 대한 인식을 바꾸고 게임문화를 만들기 위해 적극적으로 나서고 있다.

정부는 18일 사회관계장관회의를 열고 청소년보호법에 규정돼 있는 강제적 셧다운제를 폐지하고, 게임 마이스터고 설립 등을 골자로 한 ‘게임문화 진흥계획안’을 심의 의결했다.

나아가 정부가 게임산업 진흥을 위해 청소년들의 심야시간대 인터넷 게임을 제한하는 ‘강제적 셧다운제’를 4년만에 폐지하기로 해 논란이 되고 있다. 그 대신 부모가 청소년 자녀의 게임 이용을 요청하면 게임 접속 제한을 풀어주는 ‘부모 선택제’로 바꾸기로 했다. 부모 선택제가 시행되면 16세 미만의 청소년이라도 부모의 허락 절차를 거쳐 당국에 신청하면 미성년자의 ID로도 심야시간대에 온라인 게임에 접속이 가능해질 것으로 보인다. 사실 논란의 여지가 없었던 것은 아니지만 국회 여성가족위원회와 청소년 보호 단체들은 셧다운제가 청소년의 건강을 지키는 수면권을 보장해 주고, 게임으로 인한 부모와 아이들 간 갈등을 완화해주는 역할을 하는 성과가 있었다고 평가하고 있다.

한국콘텐츠진흥원의 실태 조사를 종합한 연구결과도 2012년 제도시행 이후 게임 과몰입군의 비중은 전년대비 67% 줄어든 0.82%로 낮아졌다고 한 바가 있다. 과몰입위험군 비중도 유사한 움직임을 보였다. 헌법재판소도 2014년 셧다운제에 대한 위헌심판 청구소송에서 “청소년들의 높은 인터넷 게임 이용률과 게임 과몰입에 따른 부정적 결과 등을 고려할 때 과도한 규제라고 보기 어렵다”며 합헌 결정을 내린 바 있다. 문체부는 이번 진흥계획안에 대해 “포켓몬 고, 알파고 열풍에서 보듯 게임은 디지털시대의 보편적 여가문화이자 주요한 콘텐츠 산업”이라며 “‘게임은 마약’이 아니라 ‘게임은 문화’로 보는 정책의 패러다임 전환이 필요하다”고 설명했다.

그동안 우리는 게임중독으로 인한 법적 규제와 반대에 의한 상당한 갈등을 겪어왔다. 반대론자에 의하면 게임은 문화 콘텐츠로 개인이 선택하는 여가활동인데 규제는 개인의 자유를 침해한다고 본다. 게임중독문제를 법적 규제로 해결할 수 없다고 보며 오히려 게임은 청소년들에게 스트레스를 풀 수 있는 도구라고 맞선다. 이에 찬성론자는 중독으로 가정과 사회를 위협할 경우 게임에 대한 법적 규제가 개인선택의 자유보다 우선할 수 있다는 주장이다. 게임의 법적규제는 국가가 효율적으로 게임중독에 대한 예방 및 치료관리시스템을 마련해야 문제를 해결할 수 있다고 한다. 특히 아동과 청소년들에게 무분별하게 제공되는 게임은 중독물질이므로 알코올, 도박, 마약과 같이 질병코드가 부여되어 규제가 되어야 한다고 주장한다.

인터넷 중독으로부터 청소년을 보호하기 위한 규제 강화는 전 세계적 추세이다. 미국심리학회는 어린이와 청소년을 대상으로 한 모든 게임과 상호작용적 미디어에 대한 폭력적 유해성에 대한 권고결의안을 채택하여 운영하고 있다. 미성년자인 청소년은 ‘자율’이라는 관점보다는 ‘보호’라는 관점이 필요하다. 정부의 규제나 예방 및 치료 정책도 사회적 약자이면서 인터넷에 취약한 청소년을 우선 보호하는 법률적 기준이 필요하다. 인터넷 중독 중에서 개인적·사회적 문제를 가장 많이 유발한다고 평가받는 것이 바로 인터넷 게임 중독이다. 청소년의 경우 성인과 달리 인터넷 게임과 같은 외부 자극에 의한 유해성에 무분별하게 노출되었을 경우 그 감수성 내지는 위험성이 상대적으로 더욱 심각할 수 있다. 스마트폰·게임 등 ‘인터넷 중독’ 질병으로 관리하는 사회적 비용 5조4천억이다. 현재 문체부의 게임규제완 및 폐지정책은 청소년뿐 아니라 성인들도 과도한 게임 몰입에 대한 사회 문제가 여전한 상황에서 시류에 따라 국가 정책이 오락가락한다는 비판을 면할 수 없게 되었다.

이번 게임규제 완화정책과는 상관없이 중독 증상 등 문제가 생기면 적극적으로 치료받을 수 있도록 예방부터 진단, 상담, 치유까지 전 과정을 시스템적으로 지원하는 센터의 설치와 확대가 질적으로 구축되어야 한다. 콘텐츠 산업적 측면도 함께 고려해 중독 예방 정책을 추진할 수 있도록 다각도로 신중하게 고민해야 할 것이다.

 









COVER STORY