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[특별기고]e-스포츠에 주목한다

 

1980년대 초 한국의 오락실 안에서는 “뿅뿅”, “뾰로로롱” 하는 전자음의 단조로운 음절이 도돌이표가 있는지 끊임없이 울려 퍼진다. 다른 소리도 간간히 들리긴 하지만 오락실의 주제곡은 “뿅뿅” 소리로 대표되었다.

이 때문에 필자도 친구들과 오락실을 갈 때면 ‘뿅뿅’ 하러 가자는 말로 당연스레 오락실을 가자는 말을 대신했다. 당시 이 ‘뿅뿅’ 소리의 정체는 다름아닌 「갤러그」 게임에서 나는 소리였다.

2년 전 무더운 여름 극장가 스크린을 강타하며 상영됐던 픽셀이란 영화속을 들여다보면 우주선에 실려보낸 메시지 속 아케이드 게임을 선전포고로 잘못 판단한 외계인들이 아케이드 게임의 모습을 하고 지구를 침략한다는 내용을 담고 있는데 여기서 갤러그 게임이 3D 스크린 기술로 만들어져 관객들에게 추억을 선사했다.

필자가 어렸을 적 갤러그의 인기는 폭발적이었고 오락실의 수익은 갤러그기기의 숫자에 좌우되었으며 아예 오락기가 모조리 갤러그로만 채워진 모습도 쉽게 볼 수 있었다.

이외에 거미, 벽돌깨기, 엑스리온, 너구리, 팩맨 등 여러 가지 게임이 있었지만 갤러그의 명성에 힘없이 빈자리를 차지하고 있거나 자리마저 내주는 모습은 오락실의 흔한 광경이었다고 해도 과언이 아니었다.

그리고 1990년대 말 오락실 시대에서 피시방 시대로 접어들며 다양한 게임들이 등장하기 시작했고 세계적으로 게임이 산업혁명 수준으로 급성장했는데 당시 게임산업의 부흥을 선도적으로 견인한 것은 당연 스타크래프트다.

처음에는 단순한 게임으로 즐겼던 스타크래프트였지만, 방송을 타면서 인기가 오르기 시작했고 이후 온라인과 오프라인에서 각종 대회를 치르면서 임요환 등 e스포츠계의 걸출한 스타가 탄생하는 등 스타크래프트의 인기는 절정을 누리게 된다.

이에 게임산업이 정부의 정보화 정책의 일환이 되면서 ‘e-스포츠’라는 지금의 용어가 태동하였고 이후 우리나라 e-스포츠 산업은 지속적으로 성장하며 2015년 국내 e-스포츠 산업규모는 772억9천만 원, 다음해인 2016년은 830억3천만 원으로 전년 대비 14.9%라는 놀라운 상승세를 보였다.

e-스포츠의 발전과 더불어 리그 오브 레전드 등 각종 e-스포츠대회가 생기고 국제경기대회에서 e-스포츠는 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 최초로 시범 종목으로 시행됐다. 그리고 2022 항저우 아시안게임부터는 정식 종목으로 승격된다.

그리고 필자의 고장인 부천에서는 지난 23일 ‘부천국제애니메이션페스티벌’(이하 ‘BIAF2018’)이 막을 내렸는데 여기서 본행사만큼 인기리에 치러진 부대행사가 있었으니 바로 ‘제1회 BIAF 청소년 e-스포츠대회’였다.

행사 기간 중 한국만화박물관 1층 로비에 200인치 대형 화면을 설치하고 온라인 게임 ‘클래시 로얄’ 종목을 진행하였는데 경기는 모바일을 이용한 개인 로그인 방법으로 이어졌고 참가자들의 뜨거운 열기 속에 실시간으로 진행되면서 관람객에게 색다른 즐거움을 한껏 고양시켰다.

이제 e-스포츠는 판단력, 정확성을 겸비한 스포츠로 그리고 나아가 하나의 문화콘텐츠로 자리잡고 있으며 이러한 분위기에 발맞추어 경기도에서도 e-스포츠를 중점적으로 육성할 프로젝트를 만들고 있다하니 반갑지 아니할 수 없다.

앞으로 경기도는 e-스포츠 전용경기장 조성, e-스포츠 트레이닝센터 등 인프라를 구축하고 e-스포츠대회, 가족 e-스포츠 페스티벌 등을 통해 저변을 확대해 나갈 것이며 도내 e-스포츠 아마추어 유망주 지원, 연관산업 종사자 육성 등 인재육성에도 아낌없이 지원해 나갈 것이다.

이처럼 e-스포츠에 대한 거침없는 육성정책 추진은 미국과 중국의 거센 투자 공세로 약간 주춤하고 우리나라가 e-스포츠 종주국으로 거듭나는 마중물의 역할을 다하게 될 것이라 확신하며 게임 1번지 경기도를 만들기 위해 최선의 노력을 기울일 것을 다짐해본다.

 









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