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[창룡문]‘게임사용장애’(Gaming Disorder)

공부는 물론 운동, 친구 사귀기에도 별 관심이 없다. 하지 않을 땐 가슴이 답답하고 불안하다. 일단 시작하면 모든 걸 잊고 몰입하게 된다. 인터넷 시대 ‘게임중독’ 얘기다. 물론 이것이 다가 아니다. 격투기에서 엄청난 힘으로 상대방을 눕힐 때 쾌감을 느끼고, 전쟁게임에서 적들을 섬멸하면 세상을 다 얻은 듯한 성취감을 맛본다. 현실 감각은 뒷전이다. 게임의 세계에서 자신의 존재를 확인하면 그만이다.

자극적 화면은 지루한 일상을 잊게 하고 해방감마저 안긴다. 그러나 지속적으로 게임을 탐닉하다 보면 급기야는 현실감각이 사라지고 가상세계에서 산다 그래야 더 평화롭고 행복감을 느껴서다.

인터넷 중독은 객관적으로 중독 여부를 가리기가 쉽지 않다. 중독자가 인정하지 않으면 치료도 어렵다고 한다. 가끔 게임을 끊어야겠다고 생각하지만 자신도 모르게 다시 게임기 앞에 앉게 된다.

그런데도 많은 논쟁을 불러일으킨다. 게임을 적당히 즐기면 인지적 수행능력이 좋아진다는 등의 긍정적 연구 결과도 엄존해서다. 또한 게임 산업이 황금알 낳다 보니 게임중독의 병폐를 사회 문제화 하지 않는 경향도 있어 더욱 그렇다. 따라서 게임 중독에 단호히 대처해야 한다는 여론 속에서도 아직 뚜렸한 제제방법이 없다.

하지만 게임 과몰입은 신체만이 아니라 뇌에도 부정적 영향을 준다는 것이 일반적 통설이다. 또 인터넷 중독은 자아상실을 수반하고, 내성과 금단현상이 생긴다는 게 전문가들의 공통된 의견이다. 진단 방법은 “게임시간이 계속 늘고 중단했을 경우 불안, 우울, 불면 등의 증세가 나타난다면 인터넷 중독을 의심해 봄직하다”고 조언도 한다. 인터넷게임 중독의 폐해를 마약 중독과 같은 ‘의학적 질환’이라고 단언하는 의료인도 많다.

그런 가운데 엊그제 세계보건기구(WHO)가 게임에 중독적으로 몰입하는 행동을 질병으로 분류하고 ‘게임사용장애(Gaming Disorder)’라는 질병코드를 부여했다. 그러자 국내에서 이에 대한 등재 등 후속조치를 놓고 논쟁이 한창이다. 그 중심엔 의료계와 게임업계가 있다. ‘국민 건강·경제위축’을 놓고 고민이 깊어지는 형국이다. /정준성 주필








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