[히스토리.GAME] ④모바일 게임 '원조' 컴투스, 글로벌 퍼블리셔로 변신

2024.03.21 07:00:00 5면

1999년 국내 최초 모바일 게임 서비스 시작
2000년 세계 최초 자바 게임 서비스 제공
2001년 출시한 붕타, ‘엄지족’ 신드롬 일으키기도
2014년 해외 론칭한 ‘서머너즈 워’ 대흥행
낚시의 신·골프스타 등 IP 흥행 라인업에 추가
종합콘텐츠·글로벌 퍼블리싱 역량 강화 추진 나서

한국 게임산업의 발전사는 1997년 외환위기 타개책으로 등장한 벤처기업 열풍과 궤를 같이 한다. 1990년대부터 2000년대에 탄생한 게임사들은 이후 지금까지 각자의 히트 IP를 발굴하면서 'K-게임' 열풍을 만들어냈다. 

 

현재 산업 규모나 해외에서의 인지도 및 경쟁력 등을 종합적으로 감안한다면 한국은 세계 5대 게임 강국에 속한다. 경기신문은 이번 기획을 통해 한국을 게임 강국으로 만든 주역들의 발자취를 조명한다. [편집자 주]

 

 

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과거 휴대폰 게임을 즐겨하던 이용자에게 익숙할 이 암호는 피처폰 시절 컴투스 폰페이지 접속 코드다. 

 

코드를 입력하고 매직앤/네이트(무선 인터넷) 버튼을 누르면 휴대폰에 게임을 다운로드해 즐길 수 있었다. 전화와 문자가 휴대폰 기능의 사실상 전부였던 2000년대 초반, 컴투스의 등장으로 많은 사람들이 재미있는 여가시간을 보낼 수 있었다.

 

 

컴투스는 국내 최초로 모바일 게임 서비스를 시작한 원조(元祖) 기업이다. '모바일 게임 명가'라는 수식어에 걸맞게 컴투스는 다수의 모바일 게임을 흥행시켰다. 휴대폰이라는 개념조차 생소하던 시절 컴투스의 행보는 게임의 범주를 PC에서 모바일로 확장시켰다는 평가를 받는다.

 

컴투스는 스스로의 장점을 십분 활용해 또 한 번의 도약을 준비하고 있다. 특유의 모바일 DNA와 글로벌 시장에서의 성공 경험을 결합해 글로벌 퍼블리셔로 변신한다. 한국 모바일 게임 트렌드를 이끌어온 컴투스가 국내를 넘어 전 세계 게임 시장에서 새로운 역사를 쓸 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

 

◇붕타부터 컴프야까지...피처폰 '엄지족' 신드롬 주역

 

1998년 설립된 컴투스는 1999년 국내 최초로 모바일 게임 서비스를, 2000년 세계 최초로 자바 게임 서비스를 시작했다. 

 

2000년대 초는 국내에 휴대폰이 막 보급되기 시작한 때로, 모바일 게임으로 일찍이 진로를 정한 컴투스의 결정은 그 당시엔 혁신이었다는 것이 대체적인 평이다.

 

컴투스는 2001년 붕어빵타이쿤(붕타)을 출시했다. 붕타는 피처폰의 물리 자판을 활용해 붕어빵을 굽고 가게를 운영하는 경영 시뮬레이션으로, 선풍적인 인기를 끌었다. 키패드의 코팅이 벗겨질 정도로 게임을 즐기는 이들이 늘어나면서 '엄지족' 신드롬이 일기도 했다. 

 

 

2002년 컴투스는 '한국 프로야구'를 시작으로 야구게임 첫선을 보였다. 이후 컴투스프로야구(컴프야) 시리즈가 크게 흥행했다. 특히 컴프야 2008 출시 이후 2008년까지의 야구게임 누적 매출 4억 원, 2009년 14억 원을 기록한다. 

 

또 다른 야구 게임인 '9이닝스 2011'은 누적 매출 38억 원, 누적 다운로드 750만을 기록한다. 야구게임 연속 흥행에 성공하며 컴투스는 '야구 게임 명가' 수식어를 얻는다.
 
이어 2005년 출시한 '미니게임천국' 역시 히트작에 이름을 올렸다. 원버튼 플레이 방식, 여러 미니게임의 총집편, 캐릭터 수집 등이 흥행요소로 작용했다. 두터운 마니아층을 형성하며 5편까지 시리즈로 제작됐으며 누적 다운로드 2000만을 돌파했다. 

 

2007년 또 다른 미니게임 총집편인 '액션퍼즐패밀리'를 출시하며 흥행 라인업을 추가한다. 스마트폰 버전을 포함해 액션퍼즐패밀리는 총 8개의 시리즈가 출시됐다.
 

 

◇글로벌 스마트폰 시장으로...'서머너즈 워' 대흥행

 

2000년대 말에 들어서면서 모바일 게임 시장은 스마트폰이 주류로 부상한다. 이 과정에서 컴투스는 모바일 개발력을 응집하는 한편 글로벌로 시야를 확대했다. 

 

컴투스는 2005년 미국지사를 설립하고 홈런배틀 3D(2008), 슬라이스 잇(Slice it!, 2010), 타이니팜(2011) 등을 차례로 흥행반열에 올리는 성과를 거둔다. 특히 2011년 출시한 타워 디펜스: 로스트 어스(Tower Defense: Lost Earth)는 애플 앱스토어에서 2위를 기록하는 기염을 토했다.

 

 

2013년 게임빌(현 컴투스홀딩스)이 컴투스를 인수한다. 게임빌의 주도 아래 양 사는 각자의 글로벌 네트워크와 모바일 개발·퍼블리싱 노하우를 결집한다. 그 결과물이 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'다.

 

서머너즈 워는 2014년 4월 한국에 먼저 출시된 뒤 같은해 6월 글로벌에 론칭됐다. 해외에서 대박을 치면서 국내에서도 재조명 받았다. 

 

2017년 국내 최초 모바일 단일 게임 누적 1조 원을 돌파하는 대기록을 세웠다. 전 세계 94개 국에서 매출 1위, 157개 국에서 매출 상위 10위에 랭크될 정도로 대흥행작으로 꼽힌다. 2023년 기준 서머너즈 워의 누적 매출은 3조 3000억 원, 다운로드 수 2억 건을 달성하면서 컴투스는 흥행 IP를 확보하게 된다. 

 

 

컴투스는 '서머너즈 워' IP를 활용해 다양한 후속 사업을 전개 중이다. 2017년 부터 서머너즈 워를 활용해 글로벌 e스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)을 매년 진행하고 있다. 또 서머너즈 워 IP를 기반으로 2021년 '서머너즈 워: 백년전쟁', 2022년 '서머너즈 워: 크로니클'을 차례로 내놨다. 서머너즈 워 IP 기반 애니메이션, 코믹스, 웹툰시리즈까지 선보였다.

 

이외에도 컴투스는 ▲글로벌 누적 다운로드 7000만 건을 기록한 낚시의 신 ▲글로벌 누적 다운로드 3000만 건의 골프스타 ▲국내 최초 모바일 MMORPG 아이모 등 다수의 IP를 흥행 라인업에 추가한다.
 

 

◇종합콘텐츠기업으로 발돋움...글로벌 퍼블리셔로의 도약

 

컴투스는 미래먹거리로 ▲게임·미디어를 아우르는 종합콘텐츠 ▲글로벌 퍼블리싱을 낙점하고 역량 강화에 나선다. 

 

컴투스는 영화·드라마 등 미디어 콘텐츠의 기획부터 제작투자 및 유통배급까지 사업을 확장한다는 의지다. 컴투스는 지난 2021년 영화 승리호를 제작한 위지윅스튜디오를 비롯해 여러 미디어 관련기업 인수에 참여했다. 재벌집 막내아들, 마에스트라 등을 제작한 래몽래인과도 비즈니스 파트너 관계를 구축했다.

 

 

컴투스는 미디어 사업 확장에 열을 올리는 동시에 본업인 게임 사업 영역 확대에도 심혈을 기울이고 있다. 

 

모바일 게임 개발사로 지금까지 명성을 날리던 컴투스는 퍼블리싱에 초점을 맞추고 '글로벌 퍼블리셔'로 새로운 도전을 이어간다. 자체 IP를 글로벌로 진출시키는 동시에 유수의 IP를 발굴해 게임 사업 및 기업 규모를 확대하겠다는 복안이다.

 

 

컴투스는 올해 신작 퍼블리싱 게임 3종을 차례로 공개한다. ▲생존 건설 시뮬레이션 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스' ▲AI 육성 어반 판타지 RPG 스타시드: 아스니아 트리거' ▲요리 시뮬레이션 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’ 등이다. 내년 출시될 MMORPG '더 스타라이트'도 기대작으로 꼽힌다.

 

컴투스 관계자는 "컴투스는 초창기부터 혁신 DNA에 기반한 게임들로 글로벌 게임 시장을 개척하며 그 존재를 입증해 왔다"면서 "올해는 다양한 협업과 장르의 확장을 통해 글로벌 게임 기업의 면모를 한층 더 부각하는 계기가 될 것"이라고 말했다. 

 

[ 경기신문 = 이효정 기자 ]

이효정 기자 bombori61@kgnews.co.kr
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