게임 산업의 효과를 최대화하고, 게임 중독을 줄이기 위해 가족이나 친구·직장동료가 함께하는 즐기는 게임 문화를 확산하자는 주장이 나왔다.
경기연구원은 이같은 내용의 ‘게임 산업의 득과 게임 중독의 실’ 보고서를 21일 발간했다.
보고서는 세계보건기구(WHO)가 지난해 5월 게임중독을 질병코드로 분류한 이후 게임산업 육성과 과몰입 방지를 위한 규제 강화를 둘러싼 사회적 논쟁이 재점화됐다고 진단했다.
문화 콘텐츠 산업을 선도하는 게임 산업 육성과 게임 과몰입 현상을 막기 위한 규제가 상충하고 있다는 것.
이에 보고서는 이용자, 공급자, 정책 등 3가지로 구분해 게임 산업을 육성하고 게임 중독을 최소화 하는 방안을 제시했다.
우선 이용자 측면에서는 현실 공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용하자고 제안했다.
가족과 친구 등이 함께 즐기는 게임 문화로 확산하자는 것.
공급자 측면에서는 게임 중독 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다고 진단했다.
게임산업이 주도하는 정보통신기술의 발전이 사회 전반으로 시너지를 낼 수 있어야 한다는 것이다.
최근 성장 중인 가상현실(VR) 게임, 클라우드, 스트리밍 게임의 경우 안정적이고 빠른 데이터 전송 환경이 뒷받침돼야 한다는 점을 예로 들었다.
정책 측면에서는 e스포츠 발전을 위한 투자와 선진적인 게임 문화 확산을 제안했다.
게임을 단지 중독이나 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠나 문화 콘텐츠로 육성하자는 것이다.
그러면서 선진적인 게임문화 확산을 위한 좋은 예로 경기도가 판교에 조성 중인 ‘경기 e스포츠경기장’을 꼽았다.
경기 e스포츠경기장은 도비 100억원, 시비 150억원, 민간자본 46억원 등 사업비 296억원이 투입돼 성남시 분당구 삼평동 판교 1 테크노밸리 내 6천959㎡에 지상 3층, 지하 1층 연면적 8천500㎡ 규모로 2022년까지 들어설 계획이다.
연구를 수행한 김영롱 연구위원은 “다양한 플랫폼을 바탕으로 변화하고 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하며 게임이 삶의 질 제고에 기여하는 측면에 대한 구체적인 논거 제시가 필요하다”고 말했다.
/안경환기자 jing@