3N2K(넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈) 강세였던 한국 게임 시장 지형이 지난해 NK(넥슨·크래프톤) 구도로 재편됐다. 글로벌 공략 여부와 IP파워가 게임사들의 희비를 갈랐다. 넥슨과 크래프톤은 자사 흥행 IP를 기반으로 글로벌 시장에서 성과를 내면서 역대 최대 실적을 냈다. 유명 IP를 기반으로 흥행에 성공한 넷마블 역시 턴어라운드에 성공하며 성장세를 보였다. 넥슨은 지난해 국내 게임사 중 최초로 연 매출 4조 원을 넘겼다. 넥슨은 2024년 매출 4462억 엔(약 4조 2032억 원), 영업이익 1242억 엔(약 1조 1157억 원)을 기록했다. 지난해 5월 중국에서 서비스를 시작한 ’던전앤파이터 모바일‘이 현지에서 대흥행한 덕분이다. 센서타워에 따르면 던전앤파이터 모바일은 중국 서비스를 진행한 7개월 동안 넥슨에게 10억 6200만 달러(한화 약 1조 5200억 원)을 벌어다준 것으로 나타났다. 이 영향으로 넥슨의 ’던전앤파이터‘ 지식재산권(IP) 매출은 전년 대비 53% 증가했다. 여기에 루트슈터 장르 신작 ’퍼스트 디센던트‘도 서구권을 중심으로 흥행하며 힘을 보탰다. 이정헌 넥슨 대표는 "중국에서 '던전앤파이터 모바일'의 성공적인 출시
컴투스홀딩스가 감성적인 원화가 특징인 출시 예정작 '론 셰프'의 글로벌 퍼블리싱을 맡게된다. 컴투스홀딩스는 프로젝트모름이 개발중인 신작 ‘론 셰프(Lone Chef, 가제)의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 18일 밝혔다. 신작 론 셰프는 사냥과 탐험, 요리가 결합된 하이브리드 장르의 게임이다. 다양한 개성의 캐릭터들이 밝고 코믹한 스토리를 엮어 간다. 유저는 맵 탐험을 통해 아이템을 파밍하고 요리를 하며 캐릭터를 성장시켜 나가야 한다. 웹툰 스타일의 감성적인 원화와 아기자기한 도트 그래픽이 시선을 사로잡는다. 이 게임은 올해 하반기 스팀과 닌텐도 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 출시할 예정이다. 프로젝트모름은 사진 찍는 고양이의 모험을 그린 '셔터냥'으로 다수의 국내외 게임 행사에서 수상하며 창의적인 개발 능력을 입증한 게임사다. 컴투스홀딩스는 론 셰프 외에도 다양한 신작 퍼블리싱 계약을 통해 라인업을 확대해 나가고 있다. [ 경기신문 = 이효정 기자 ]
위메이드플레이는 출시 11주년을 맞아 시즌 3를 선보였다. 위메이드플레이는 을해 새로운 블록 디자인과 퍼즐 규칙을 선보인 ‘애니팡2’가 인기몰이 중이라고 18일 밝혔다. 지난 연말 시즌3를 선보인 ‘애니팡2’는 3개월 만에 하루 이용자 20만 명 돌파, 일 평균 퍼즐 플레이 450만여 건 등 상승세를 기록하고 있다. 특히 이용자들의 활동으로 해석되는 일 평균 퍼즐 플레이가 12월 390만여 건에서 한달여 만에 15% 증가한 대목은 새로운 퍼즐 블록과 규칙 등 시즌3 콘텐츠가 호응을 받고 있다는 의미가 된다. 시즌2에 이어 7년만에 새로운 블록 디자인과 연산 엔진을 선보인 ‘애니팡2’는 시즌3를 통해 9X11 퍼즐판의 사각형 블록을 원색을 활용한 모서리가 둥근 블록으로 교체했다. 시인성을 확대하며 퍼즐판에 보는 재미를 더한 블록 변경은 화면 조작, 블록 격파에 액션과 속도감을 더한 연산 엔진 교체와 함께 시즌3의 가장 주목할 변화로 꼽힌다. 회사 관계자는 "블록 디자인 변경은 직관적이고 파격적인 변화라는 점에서 수많은 테스트를 거치며 이용자들이 직접 보고 느끼는 체감형 재미를 전하게 됐다"고 설명했다. 한편 이용자 증가와 호응이 이어지는 가운데 11주년을 기념
'메이드 인 차이나'가 글로벌 산업 시장을 뒤흔들고 있다. 최근 몇 년간 엄청난 속도로 발전을 거듭해 경쟁력을 갖추며 여러 산업 영역의 강자로 급부상했는데 국내 게임·유통 산업에서도 중국의 역습이 이어지고 있다. 경기신문은 거대 자본·시장을 등에 업은 중국이 국내 게임·유통산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 들여다본다. [편집자 주] 중국 커머스가 한국의 온·오프라인 유통 시장을 점령하고 있다. 알리익스프레스, 테무, 쉬인 등 이른바 '알테쉬'로 일컬어지는 중국산 이커머스 업체들이 한국 시장 진출에 나서면서 현재 국내 이커머스 구도가 재편되고 있는 모양새다. 중국판 다이소로 불리는 '미니소'도 한국 시장으로 재진출을 선언하는 등 국내 온·오프라인 유통 시장 전반에서 중국의 파상공세가 이어질 전망이다. ◇거대자본 등에 업은 中 알테쉬의 물량전 최근 국내 경기가 침체하면서 소비자들은 ‘가성비’를 중시하는 소비 패턴을 보이고 있다. 이를 공략한 중국 C-커머스 업체들은 막대한 자본력을 앞세워 ‘초저가·무료 반품’ 전략을 내세우며 한국 시장 공략을 가속화하고 있다. 통계청에 따르면 지난해 국내 소비자들의 중국 직구 추정액은 4조 7772억 원으로 전체 직구액(7조 9
한국인디게임협회는 PlayX4(플레이엑스포) ‘인디오락실’ 전시 부스 참여 신청을 모집한다고 17일 밝혔다 플레이엑스포는 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대의 게임 전시회다. 그 중에서 ‘인디오락실’은 한국인디게임협회에서 전도유망한 국내 인디게임들을 발굴하고 지원하고자 기획된 행사로, 플레이엑스포 사무국과 한국인디게임협회가 손을 잡고 2018년부터 함께 운영해온 오로지 인디게임만을 위한 전시 브랜드관으로서 많은 인디개발사, 팀(자)들이 가장 참여 하고 싶어 하는 게임 전시로 거듭난 대표 행사로 자리잡았다. 인디오락실 출품작 모집은 인디게임 개발사 또는 팀(개인)으로서, 플레이가 가능한 버전의 게임 빌드를 소유하고 있다면 플랫폼 상관없이 누구든지 신청이 가능하고, 선정된 출품작에 대해서는 부스제공, 기본 가구 세트, 부스 운영에 필요한 물품 지원 및 게임 홍보와 보도자료의 기회가 주어지며 퍼블리셔와의 네트워킹 연계를 주선하는 등 다양한 지원 혜택이 주어진다. 2025 PlayX4(플레이엑스포)는 일산 킨텍스 제1전시장 3, 4, 5홀에서 5월 22일부터 5월 25일까지 4일간 오프라인으로 진행될 예정이며, ‘인디오락실’은 이 기
컴투스플랫폼이 NEXUS와 손을 잡는다. 컴투스홀딩스 자회사 컴투스플랫폼은 NEXUS와 공동 사업 추진 및 자원 공유에 대한 업무 협약을 체결했다고 17일 밝혔다. 공동 사업은 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스 ‘하이브(HIVE)’ 및 컴투스플랫폼이 참여하는 메인넷 XPLA와 NEXUS(넥써쓰)의 웹3 프로토콜인 ‘CROSS(크로쓰)’를 중심으로 추진한다. 이에 따라 하이브의 고객사들과 CROSS 생태계에 참여하는 개발사들간 협업 및 마케팅, 파트너십 확대가 기대된다. 하이브는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 게임 백엔드 서비스(GBaaS)로 게임 개발사로 하여금 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 지원한다. CROSS는 안전하고 투명한 게임 생태계를 구현하는 웹3 프로토콜이다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 “컴투스플랫폼의 다양한 프로젝트와 웹3 프로토콜 CROSS는 높은 시너지를 창출할 수 있다고 생각한다”며 “전문 지식과 자원을 적극적으로 공유해 성과를 이끌어 내겠다”고 말했다. 장현국 NEXUS 대표는 “컴투스플랫폼의 하이브는 독보적인 게임 백엔드 서비스로서 기술과 노하우가 응축되어 있다”며 “NEX
한국프로야구 시즌 개막을 앞두고 컴투스가 컴프야 시리즈 사전예약에 돌입한다. 컴투스는 KBO 리그 2025 시즌을 앞두고 No.1 모바일 야구 게임 ‘컴투스프로야구2025’(이하 컴프야2025)와 ‘컴투스프로야구V25’(이하 컴프야V25)의 사전 예약을 시작했다고 17일 밝혔다. ‘컴프야2025’는 컴투스가 20여 년의 개발력과 노하우를 기반으로 선보이고 있는 모바일 야구 게임으로 야구 게임 팬들에게 큰 사랑을 받고 있다. ‘컴프야V25’ 또한 최고 수준의 그래픽 퀼리티와 높은 캐주얼성으로 또 다른 야구 게임의 재미를 선보이고 있는 인기 작품이다. ‘컴프야2025’는 사전 예약 페이지 공개와 함께 3D 버전 출시 10주년을 기념한 대규모 업데이트를 예고하며 기대감을 더했다. 이번 사전 예약 페이지에서 등록한 모든 유저는 원하는 구단의 시그니처 선수를 얻을 수 있는 ‘구단선택 시그니처 선수팩’과 ‘고급 고유능력 변경권’, ‘3000 스타’ 등 다양한 아이템을 개막 업데이트와 함께 얻을 수 있다. 더불어 친구 초대 미션을 달성하면 최고 플래티넘 등급의 선수 카드를 얻을 수 있는 ‘고급 골드팩’ 등을 추가로 획득할 수 있다. ‘컴프야V25’도 다양한 시스템이 추가
'메이드 인 차이나'가 글로벌 산업 시장을 뒤흔들고 있다. 최근 몇 년간 엄청난 속도로 발전을 거듭해 경쟁력을 갖추며 여러 산업 영역의 강자로 급부상했는데 국내 게임·유통 산업에서도 중국의 역습이 이어지고 있다. 경기신문은 거대 자본·시장을 등에 업은 중국이 국내 게임·유통산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 들여다본다. [편집자 주] 글로벌 게임 강국으로 불리던 한국의 입지가 흔들리고 있다. 중국 게임이 단기간에 크게 약진하면서다. 중국은 탄탄한 내수시장 및 대규모 자본·인력을 무기로 활동반경을 빠르게 넓히고 있다. 중국 게임산업 연례 회의에서 발표된 보고서에 따르면 2024년 중국 게임 시장 규모는 전년 대비 7.53% 성장한 3257억 8300만 위안(약 65조 원)을 기록했다. 게임 이용자 규모는 6억 7400만 명으로 전년 대비 0.94% 증가했다. 불과 얼마 전까지만 해도 중국 시장은 한국 게임사들의 주요 공략지로 통했다. 전 세계에서 가장 많은 인구를 보유한 만큼 시장 규모 자체가 커 한국 게임사에 중국은 기회의 땅으로 여겨졌다. 당시 한국 게임은 높은 수준의 완성도를 갖췄다고 평가받으며 중국 현지에서 두터운 팬덤을 형성했다. 덕분에 '한국 게임'이
GS리테일이 운영하는 편의점 GS25는 유통 트렌드와 매출 상승 전략을 한자리에서 공유하는 'GS25 상품 트렌드 전시회 2025'(GPS 2025)를 개최한다. 올해로 26회째를 맞이한 이번 전시회는 2월 15일부터 18일까지 서울 양재동 aT센터에서 4일간 진행되며 21일부터 22일까지는 부산 벡스코(BEXCO)에서 2일간 열린다. [ 경기신문 = 이효정 기자 ]
베스트 라이프 솔루션 기업 코웨이가 2024년 4분기 및 연간 경영실적을 발표하며 4조 3천억 원이 넘는 연간 매출을 기록, 안정적인 성장세를 이어가고 있음을 입증했다. 코웨이는 2024년 4분기 매출 1조 1257억 원, 영업이익 1834억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 12.1%, 10.4% 증가했다. 연간 매출은 4조 3101억 원, 영업이익은 7954억 원으로 전년 대비 각각 8.7%, 8.8% 증가한 수치다. 국내 사업은 정수기, 공기청정기, 비데 등 주요 제품의 꾸준한 판매와 함께 고성장 중인 비렉스(BEREX)의 판매 확대로 전년 대비 8.8% 증가한 2조 5817억 원의 매출을 기록했다. 해외 법인 역시 말레이시아, 미국, 태국 등 주요 시장에서 고른 성장세를 보이며 연간 매출 1조 5452억 원을 달성, 전년 대비 8.0% 증가했다. 서장원 코웨이 대표이사는 “당사는 어려운 대내외 환경 속에서도 내실 경영과 연구개발 확대를 통해 사업 경쟁력을 강화하며 국내외 사업에서 모두 안정적인 경영실적을 달성했다”며 “올해 역시 차별화된 혁신 제품 개발과 글로벌 시장 확대를 중심으로 ‘New 코웨이’ 전략 가속화하여 견조한 성장세를 이어갈 방침”이라