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[히스토리.GAME] ③게임포털로 출발한 넷마블, 글로벌 탑 퍼블리셔 되기까지

2000년 설립…‘PC 게임 포털’로 유저들에 첫인사
트릭스터·노바 등 한국 온라인 PC 게임 지평 열어
캐주얼·보드부터 RPG까지 장르 넘나들며 경쟁력↑
업계 최초로 온라인 퍼블리싱 사업모델 처음 도입
2003년 포털 가입자 2000만 명 돌파… 국내 1위
2011년 복귀한 방준혁 의장, 모바일 시장에 집중
모두의마블·세븐나이츠 등 다수 게임 ‘연속 흥행’

한국 게임산업의 발전사는 1997년 외환위기 타개책으로 등장한 벤처기업 열풍과 궤를 같이 한다. 1990년대부터 2000년대에 탄생한 게임사들은 이후 지금까지 각자의 히트 IP를 발굴하면서 'K-게임' 열풍을 만들어냈다. 

 

현재 산업 규모나 해외에서의 인지도 및 경쟁력 등을 종합적으로 감안한다면 한국은 세계 5대 게임 강국에 속한다. 경기신문은 이번 기획을 통해 한국을 게임 강국으로 만든 주역들의 발자취를 조명한다. [편집자 주]

 

 

 

넷마블은 설립 초기부터 지금까지 '퍼블리싱' 능력치가 뛰어난 게임사로 인정받는다. 게임포털로 시작한 넷마블이 지금의 자리에 오를 수 있었던 것은 넷마블이 서비스·배급하던 다수의 수작(秀作) 덕분이라 해도 과언이 아니다. 

 

넷마블은 IP 잠재력을 알아보고 키워낼 수 있는 안목과 '선택과 집중'할 수 있는 결정력을 갖췄다. 일찍이 모바일 게임을 신성장동력으로 점찍었던 넷마블은 글로벌 모바일 게임 퍼블리싱에 공을 들였고, 전체 매출 중 약 83%를 해외에서 벌어들일 정도의 성과를 거뒀다. 

 

최근 넷마블은 글로벌 우수 퍼블리셔를 선정하는데이터아이(data.ai) 어워드에서 한국 1위, 전 세계 13위를 차지했다. 넷마블의 퍼블리싱 능력은 글로벌에서도 최고 수준으로 인정받았다.

 

퍼블리싱 사업 확대에 비례해 늘어난 로열티, 이를 상쇄할만큼의 영업이익 확보는 넷마블의 남은 과제로 꼽힌다. 올해 상반기 넷마블은 4개의 신작을 쏟아내며 반등에 나선다. 과거 위기의 순간 넷마블이 보여줬던 저력을 이번에도 재현할 수 있을지 관심이 집중된다.
 

 

◇국내 최고 게임포털 등극...폭넓은 이용자층 확보

 

2000년 설립된 넷마블은 PC 게임 포털로 게임 이용자들과 처음 만났다. 트릭스터, 노바 1492 A.R., 파워쿵쿵따, 테트리스플러스 등 지금까지도 회자되는 다수의 게임들을 서비스하며 한국 PC 온라인 게임의 지평을 열었다는 평가를 받는다. 

 

넷마블은 캐주얼·보드 게임부터 RPG까지 장르를 넘나드는 다양한 게임을 선보이면서 타사 대비 경쟁력을 갖추게 된다. 다양한 게임을 서비스하기 위해 업계 최초로 온라인 게임 퍼블리싱 사업모델을 처음 도입한 것도 넷마블의 대표적인 업적 중 하나로 꼽힌다. 

 

그 결과로 게임 주요 이용자층으로 인식되는 2030세대 남성뿐 아니라 청소년과 여성 유저까지 폭넓은 이용자를 확보하며 넷마블은 승승장구했다. 2003년 기준 넷마블 게임 포털 가입자 수는 2000만 명을 돌파했고 단숨에 국내 게임 업계 1위로 올라섰다. 

 

 

◇CJ 옷 입은 넷마블...흥행작 부재로 위기감 고조 

 

넷마블은 보다 안정적인 기업 운영을 위해 2004년 CJ그룹에 'CJ 인터넷'이라는 사명을 달고 편입했다. 이후 3년간 넷마블은 온라인 FPS '서든어택'과 야구게임 '마구마구'를 필두로 성장세를 이어갔다. 

 

2006년 창업자인 방준혁 의장이 건강상의 이유로 경영에서 손을 떼면서 넷마블에게 위기가 찾아온다. 신작이 연달아 흥행에 실패한 데다가 경영 악재까지 겹치면서다. 

 

실제로 넷마블은 2007년부터 2011년까지 약 19개의 개발작 중 11개가 사실상 흥행에 실패했고, 9개의 게임은 출시 전 개발이 중단됐다. 

 

 

설상가상으로 당시 넷마블의 최대 매출처였던 서든어택의 서비스권이 넥슨에게로 이관되면서 수익이 급격히 감소했다. 또 2006년 '바다이야기'에서 시작된 사행성 논란으로 웹보드 게임 규제 움직임이 이어지면서, 넷마블이 서비스하던 훌라, 세븐포커, 고스톱 등 고포류 게임 매출 역시 고꾸라졌다. 

 

 

 

◇구원투수 '방준혁' 재등판...모바일 게임 강자로 '우뚝'

 

고전하던 넷마블을 살린 것은 방준혁 의장이었다. 방 의장은 2011년 경영에 복귀해 새로운 판을 짰다. 방 의장은 모바일 게임을 신성장동력으로 삼고 '2016년 연매출 1조 원 달성'을 비전으로 내세웠다. 

 

또 2014년 CJ로부터 독립해 넷마블게임즈를 설립해 사업 전개의 자율성을 확보했다. 같은해 중국 최대 게임 기업 텐센트로부터 5억 달러(약 5300억 원) 규모의 투자를 이끌어냈다. 

 

 

모바일 게임에 집중한 넷마블은 ▲2012년 레이싱 게임 '다함께 차차차'를 흥행시키는 데 성공한다. ▲2013년 모두의마블, 몬스터길들이기 ▲2014년 세븐나이츠 ▲2015년 레이븐, 마블 퓨처파이트 등 다수의 모바일 게임을 연속으로 히트시키면서 넷마블은 모바일 게임 강자로 부상한다. 이 과정에서 모두의마블·세븐나이츠 등 자체 개발 IP를 확보한 것도 큰 수확으로 꼽힌다. 

 

이후 2016년 출시한 모바일 MMORPG 리니지2 레볼루션이 크게 흥행하면서 넷마블은 2017년 연매출 2조 4248억 원을 기록, 업계 1위로 올라섰다.

 

넷마블은 지금까지 여러 모바일 흥행작을 출시하고 있다. ▲일곱 개의 대죄: GRAND CROSS ▲A3: 스틸 얼라이브 ▲세븐나이츠2 ▲제2의 나라 ▲세븐나이츠 레볼루션 ▲머지쿵야 아일랜드 등이다. 특히 지난해 출시한 '신의 탑: 세로운 세계'와 '세븐나이츠 키우기'가 크게 히트하면서 2023년 실적 견인차 역할을 했다.

 

 

◇체질개선 박차...M&A와 '선택과 집중'

 

넷마블은 다수의 모바일 게임 흥행작을 보유했지만, 영업이익 끌어올리기를 최대 숙제로 안고 있다. 자체 IP 서비스 대비 퍼블리싱 비중이 높아 지급수수료 지출 규모가 큰 탓이다. 

 

넷마블은 글로벌 탑 퍼블리셔로의 방향성은 그대로 가져가면서도 체질개선을 통한 실적반등을 노린다. 세븐나이츠·모두의마블 등 자체 IP를 활용한 신작을 선보이는 동시에 장기적으로 자체 IP 개발에 힘쓴다는 방침이다.

 

넷마블은 대외적으로 활발한 기업 인수 활동에 나서는 한편, 내부적으로 구작 정리 및 신작 개발을 통한 선택과 집중 행보를 이어가고 있다.

 

 

넷마블은 글로벌 경쟁력 확보를 위해 2015년 캐주얼·퍼즐 세계 2위 개발사인 잼시티(JAM CITY)에 1억 3000만 달러(약 1500억 원)의 투자를 단행, 지분 60.01%를 인수해 최대주주로 나섰다. 이어 2017년 카밤 밴쿠버 스튜디오를 약 8000억 원에 인수했다.

 

같은해 넷마블은 유가증권시장(KOSPI)에 상장, 2조 원 규모의 자금을 확보했다. 게임 외 분야에서의 신성장동력 확보 일환으로 2019년 코웨이를 인수했다. 2021년엔 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 '스핀엑스(SpinX)'의 지분 100%를 약 2조 5000억 원에 인수했다. 

 

 

넷마블은 오랜기간 서비스했던 구작들을 과감하게 정리하고 있다. 지난해부터 마블 퓨처 레볼루션, 몬스터 길들이기, 스톤에이지 월드, 나이츠 크로니클, 쿵야 캐치마인드, BTS월드 등 다수의 라이브 서비스를 차례로 종료했다. 또 최근 세븐나이츠의 서비스 종료를 결정했다. 

 

방준혁 넷마블 의장은 “체질개선과 선택과 집중을 통해 위기를 돌파하고 넷마블 본연의 경쟁력을 강화하겠다”고 말했다.

 

[ 경기신문 = 이효정 기자 ]









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