넥슨이 지난해 영업이익 4234억 엔(3조 9323억 원)을 기록하며 역대 최대 실적을 새로 썼다. 넥슨은 지난 8일 자사의 2023년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 넥슨은 지난해 매출 4234억 엔(3조 9323억 원), 영업이익 1347억 엔(1조 2516억 원)을 기록하며 역대 최대 매출·영업이익을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 20%, 30% 늘어난 수치다(2023년 연간 기준 환율 100엔당 928.8원 적용). 4분기 매출은 846억 엔(7538억 원), 영업이익 45억 엔(405억 원)을 각각 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 4% 늘었고 영업이익은 59% 감소했다(4분기 기준환율 100엔당 891.3원 적용). 넥슨의 호실적은 기존 라이브 서비스의 지속적인 흥행과 신작 효과가 맞물리면서 시너지를 냈다. 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스들이 지속적인 흥행성적을 내준 것이 주효했다. 또 지난해 출시된 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등이 신규 매출원이 돼 넥슨의 실적에 힘을 보탰다. 2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두
크래프톤이 배틀그라운드의 플랫폼별 매출 성장세에 힘입어 지난해 영업이익 7680억 원을 기록했다. 크래프톤은 2023년 연간 및 4분기 실적을 잠정 공시했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 2023년 연간 매출 1조 9106억 원, 영업이익 7680억 원, 당기순이익 5941억 원을 기록했다. 매출은 역대 최대 기록이다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했고, 당기순이익은 18.8% 상승했다. 2023년 4분기 매출은 5346억 원, 영업이익 1643억 원을 냈는데, 이는 각각 전년동기대비 12.8%, 30.3% 늘어난 수치다. 크래프톤이 최대 매출을 낼 수 있었던 배경은 지난해 배틀그라운드의 PC·콘솔·모바일 등 플랫폼별 성장세에 따른 것이다. 지난해 배틀그라운드 PC·콘솔 부문은 매출이 전년 대비 37% 증가했으며, 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. 배틀그라운드 모바일 부문은 인도에서의 서비스가 재개되며 트래픽과 매출이 크게 상승했다. 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤은 이러한 성과가 배틀그라운드 IP의 견고한 성장성을 입증하는 한편, 인도
넷마블이 지난해 4분기 흑자전환에 성공했다. 연간 기준으로는 영업손실 696억 원을 기록하며 적자상태를 지속했다. 넷마블은 2023년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 넷마블을 2023년 연 매출 2조 5014억 원, 영업손실 696억 원, 누적 EBITDA 1158억 원, 당기순손실 3133억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 6.4% 줄어들었다. 다만 넷마블은 지난해 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'의 흥행세에 힘입어 4분기 연결기준으로 턴어라운드에 성공했다. 넷마블의 4분기 연결기준 실적은 매출 6649억 원, 영업이익 177억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 3.2% 줄어들었으나 영업이익이 흑자로 돌아섰다. 4분기 실적은 해외 매출이 견인했다. 넷마블의 4분기 해외 매출은 5340억 원을 기록했다. 이는 4분기 전체 매출 중 80%에 해당하는 볼륨이다. 2023년 누적으로는 2조 780억 원(23년 전체 누적 매출 중 83%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기
엔씨소프트가 지난해 영업이익 1373억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 지난 8일 2023년 4분기 및 연결 연 실적을 발표했다. 2023년 엔씨소프트의 실적은 매출 1조 7798억 원, 영업이익 1373억 원, 당기순이익 2139억 원이다. 이는 전년 대비 각각 31%, 75%, 51% 감소한 수치다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 1497억 원, 아시아 3499억 원, 북미·유럽 1358억 원이다. 로열티 매출은 1445억 원이다. 해외 및 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 2004억 원, PC 게임이 3651억 원, 로열티 매출은 1445억 원이다. 4분기 실적은 매출 4377억 원, 영업이익은 39억 원, 당기순이익은 252억 원이다. 매출은 모바일 게임 매출 증가로 전분기 대비 3% 상승했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 77%, 43% 감소했다. 지역별 분기 매출은 글로벌 전 지역에서 전분기 대비 성장을 달성했다. 한국은 2845억 원으로 전분기 대비 3% 성장, 아시아는 847억 원으로 전분기 대비 8% 증가했다. 북미·유럽 역시 길드워2 매출 확대로 전분기 대비 15% 성장한…
카카오게임즈가 지난해 영업이익 745억 원을 기록했다. 카카오게임즈는 2023년 총 매출 1조 241억 원, 영업이익 745억 원을 기록했다. 이는 각각 전년동기 대비 약 11%, 58% 감소한 수치다. 지난해 ‘아키에이지 워’, ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 다채로운 신작 출시와 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 라이브 게임의 안정적 성과에 힘입어, ‘3년 연속’ 연간 매출 1조 원을 달성했다. 2023년 4분기 매출액은 전년동기 대비 약 1% 증가한 2392억 원, 영업이익은 전년동기 대비 약 57% 증가한 141억 원을 기록했다. 4분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘패스 오브 엑자일’ 등 라이브 게임에서 진행한 콘텐츠 업데이트 성과와 영업비용 효율화 노력 등이 전년동기 대비 실적 반등에 기여했다. 카카오게임즈는 2024년 라이브 서비스 강화에 주력하고 주요 게임들의 서비스 지역을 확장한다는 방침이다. 또 글로벌 시장을 겨냥한 신작 개발에 주력해 지속성장 모멘텀을 확보해 나간다. 라이온하트 스튜디오, 엑스엘게임즈 등 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및…
신한금융그룹이 지난해 4조 3680억 원의 당기순이익을 시현했다. 비이자이익을 중심으로 영업이익이 늘었음에도, 일회성 비용 증가와 사옥 매각 이익 효과가 소멸되며 전년 대비 순이익이 소폭 감소했다. 이로써 신한금융은 2022년 탈환했던 '1위' 자리를 KB금융에게 다시 내주게 됐다. 신한금융은 8일 실적발표를 통해 지난해 연결 당기순이익이 전년 대비 6.4%(2976억 원) 감소한 4조 3680억 원으로 집계됐다고 밝혔다. 영업이익 증가에도 불구하고 일회성 비용과 전년도 증권사옥 매각 이익(세후 3220억 원) 효과 소멸 등으로 감소 추세를 보였다는 게 신한금융 측의 설명이다. 4분기 당기순이익은 5497억 원으로 전분기 대비 53.9% 감소했다. 상생금융 지원 비용, 대체투자자산 평가손실, 선제적 충당금 적립 등 거액의 일회성 비용이 발생한 영향이다. 신한금융의 지난해 이자이익은 10조 8179억 원으로 전년 대비 2.1% 증가했다. 비이자이익의 경우 3조 4295억 원으로 전년 대비 51% 늘었다. 수수료이익 개선 및 금리 상승에 따른 유가증권 부문 손실 소멸 효과 등이 주요인으로 작용했다. 신한금융 관계자는 “실수요 중심의 기업대출 성장을 통해 이자 마
LH가 최근 불거진 '문화재 졸속 복원' 논란에 대해 사실과 다르다며 정면 반박에 나섰다. LH 측은 문화재 복원을 위해 문화재청의 의견에 따라 훼손 방지 및 기록 보존을 위한 일련의 과정을 차질 없이 진행 중이라는 설명이다. 또 행정절차가 지연된다는 지적에 대해 LH는 공신력을 확보하기 위한 과정이 추가됐기 때문이라고 해명했다. 전문가 자문 등 단계가 추가됐고, 이를 포함해 적합한 절차를 거치고 있다는 입장이다. LH는 협의체와의 최종 의견 수렴을 거쳐 문화재 복원 사업을 조속히 완료한다는 계획이다. 관련 보도에 따르면 지난 2016년 경기 북부 지역에서 백제 초기 토기가마터와 토기가마 9기가 발견됐다. 이에 따라 경기문화재단 경기문화재연구원은 문화재 발굴 조사 및 복원 작업을 주문했다. 해당 구역 역사공원 조성과 문화재 복원 사업을 LH파주사업단이 맡게 됐다. 보도에 따르면 LH파주사업단은 지난해 ▲9월 문화재 활용계획서 작성 ▲10월 활용계획서 제출(문화재청, 파주시) ▲12월 문화재청·지자체·시민단체와의 협의안 설계 등의 내용을 담은 기획안을 파주시에 제출했다. 당초 제출했던 기획안 예정일자보다 일부 단계가 지연되면서 LH는 '문화재 졸속 복원' 논란
K-건강보험은 코로나19 위기를 겪으면서 국민의 질병, 부상, 전염병 등 사회적 위험으로부터 언제나 국민의 곁에서 든든한 건강지킴이로 자리매김했다. 국민건강보험공단은 격동의 시기인 1977년 500인 이상 사업장으로 시작하여 2000년 7월 국민건강보험 시대를 열면서 많은 변화 속에서도 오직 국민건강을 위한 제도로 발전해 왔다. 이렇듯 건강보험은 50여 년의 역사와 세계적으로 우수한 제도로 평가를 받고 있으나 제도의 지속가능성을 갖기 위해서는 보험재정이 문제인데 언론에 보도된 공단제공 자료에 의하면 연간 보험급여비 지출이 89조 원, 조만간 지출규모는 100조 원을 넘을 것이라는 예측도 있다. 재정건전성을 제고하기 위해서는 의료과잉진료와 재정누수를 근본적으로 개선해야 할 것이다. 그 방안으로는 비의료인이 불법으로 개설한 ‘사무장병원’과 ‘면허대여약국’ 즉, 불법개설기관 척결을 통해 국민의 보험재정을 지키는 것이다. 불법개설기관이란 의사나 약사 면허증인 없는 일반인이 면허증만 빌려 불법으로 의료기관이나 약국을 개설·운영하는 이른바 사무장병원과 면허대여약국을 말한다. 이들 기관은 겉으로는 구분할 수 없으며, 환자의 진료와 안전보다는 오롯이 영리만 추구해 불법적으
넵튠이 2023년 영업이익 21억 5000만 원을 내며 상장 이후 첫 흑자를 기록했다. 넵튠은 2023년 연결 매출 997억 원, 영업이익 21억 5000만 원을 기록했다고 7일 공시했다. 4분기 연결 매출은 286억 원이며, 영업이익은 33억 원이다. 2023년 연결 매출은 전년 대비 239% 상승했으며, 영업이익은 상장 후 처음으로 흑자 전환했다. 4분기 연결 매출과 영업이익도 3분기 대비 각각 32%, 1700% 증가했다. 넵튠의 흑자전환을 견인한 것은 게임 사업의 호조와 광고사 인수를 통한 광고사업이 견조한 실적을 내면서다. 2023년 넵튠의 연결 기준 전체 게임 사업 매출은 812억 원으로 전년 대비 213% 올랐다. 모바일 게임 ‘우르르용병단’과 ‘고양이스낵바’, ‘무한의계단’ 3개 게임은 2023년 누적 매출 590억 원으로 넵튠 전체 게임 매출의 70%를 넘기며 넵튠 호실적에 일조했다. 기타 매출을 포함한 광고 플랫폼 사업 매출은 185억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 15% 증가한 수치다. 광고 플랫폼 사업은 애드엑스, 애드파이, 리메이크 사업 유닛에서 2023년 전체 광고거래액 700억 원, 매출 185억 원을 달성했을 뿐 아니라 50%…
데브시스터즈가 지난해 연간 영업손실 480억 원을 기록했다. 데브시스터즈는 지난해 12월 말 중국에 출시한 쿠키런: 킹덤을 포함해 올해 쿠키런 IP를 활용한 신작을 순차적으로 출시해 실적개선에 나선다는 계획이다. 데브시스터즈는 7일 K-IFRS 연결 기준 2023년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 데브시스터즈는 2023년 연간 누적 매출 1611억 원, 영업손실 480억 원, 당기순손실 490억 원을 기록했다. 4분기 실적은 매출 378억 원, 영업손실 118억 원, 당기순손실 159억 원이다. 4분기 매출액은 기존 라이브 게임들의 선전으로 전 분기 대비 약 8.9% 증가했다. 이는 지난해 12월 28일 중국에 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’의 나흘 간의 매출과 지난 10월 7주년 업데이트 이후 국내 애플 매출 순위 6위에 진입한 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 매출이 포함된 수치다. 조직 및 제도 재정비에 따른 기타비용 절감 효과로 4분기 적자폭이 감소했다. 2024년에는 비용 효율화 정책의 효과가 본격적으로 반영되며 전반적인 손익 구조가 크게 개선될 것으로 데브시스터즈는 기대하고 있다. 데브시스터즈는 올해 쿠키런 IP를 활용한 신작 2개를 1분기와 2분기에 각각 선보