게임에 빠진 우리 아이들, 게임을 시킬 것인가? 말 것인가?
MBC가 심야스페셜 3부작 '소리없는 전쟁, 게임' 을 통해 게임산업 전반적인 이야기, 게임산업 이면인 게임중독 등에 대해 알아본다. 그 1부로 오늘밤 12시 25분 '게임열풍, 한국을 흔들다' 편이 방송된다.
현재 국내 25세미만의 청소년 80%가 온라인게임을 즐길 정도로 게임은 보편적인 문화가 되었다. 각종 게임대전과 게임방송국, 프로게이머의 인기, 게임캐릭터의 인기 등 청소년문화가 게임중심으로 형성되어 있다.
지난 9일자 뉴욕타임즈(NYT)는 '한국은 게임중독에 걸렸다'고 보도하면서 한국 내에서 일고 있는 온라인게임 과잉열기에 대해 우려감을 나타냈다. 전문가들은 수백 만 명의 청소년들이 컴퓨터 게임에 중독되어 학교를 등한시하고, 심지어는 외부와 대화를 끊고 게임에서처럼 폭력적인 행동을 하기도 하는 등 잘못된 게임문화가 주는 피해도 적지 않다고 지적한다.
이런 상황 속에서 청소년자녀를 둔 부모들의 고민은 심각하다. 하지만 게임산업은 이런 병폐와는 별도로 국가차원의 지식산업으로 거대하게 성장해 왔다. 국내의 게임시장규모는 대략 1조원으로 소비자기준으로 4조원이 넘는 시장으로 성장했다.
현재 국내 게임의 해외 진출 역시 활발하게 진행되고 있는 실정이지만 200조 규모로 추산되는 세계 게임시장에서 우리나라가 차지하는 비중은 아직은 아주 미미하기만 하다. 게다가 외국의 게임업체들이 가공할 자본력과 기술력을 앞세워 국내시장을 속속들이 잠식하고 있다.
이제는 게임을 건전한 문화로 또 국가차원의 지식산업으로 이끌 수 있는 사회적 공감대를 마련해야 할 때이다. 게임은 활용하기에 따라 삶의 활력소로 또 건전한 놀이 문화를 즐길 수 있는 중요한 수단이 될 수 있다. 이러한 증언을 뒷받침 하는 연구 결과 또한 발표되었고, 게임에 대해서 올바른 시각을 가지고 게임을 접하게 된다면 더 이상 게임으로 인한 부작용은 발생하지 않을 것이다.
MBC 심야스페셜 3부작 '소리없는 전쟁, 게임'에서는 한국에서 불고 있는 게임열풍과 게임의 폐해, 그 중심에 있는 온라인게임의 현주소와 대안을 담았다. 그리고 소리없는 전쟁으로 비유되는 세계 게임산업의 현실을 돌아보고 게임문화의 긍정적인 발전을 모색하고자 한다. 게임전쟁 속에서의 생존 전략, 그것은 이미 형성된 게임문화 안에 있었다.







































































































































































































