위메이드가 올 1분기 적자폭을 약 260억 원 가까이 줄였다. 영업비용을 20% 이상 줄이면서다. 지난 1년간 진행해온 경영 효율화의 성과가 일부 가시화 된 것으로 풀이된다. 다만 올 1분기 출시한 '레전드 오브 이미르', '로스트 소드'가 흥행하며 성과를 냈음에도 전체 매출이 감소하며 실적이 축소됐다. 위메이드는 하반기 매출을 견인할 신작 출시 및 신규 시장 진출 등 다양한 방법을 모색해 매출 파이를 키운다는 전략이다. 위메이드는 연결 기준 2025년 1분기 영업손실 113억 원을 기록했다. 전년 동기(376억 원)와 비교했을 때 263억 원 줄어든 수치다. 순손실은 206억 원으로, 적자폭이 축소됐다. 위메이드의 영업손실이 줄어든 것은 영업비용 축소에 따른 것이다. 위메이드의 1분기 영업비용은 1531억 원으로 전년 동기 대비 23% 감소했다. 인건비(-23%), 지급수수료(-44%) 등 주요 지출 항목에서 감소세를 보였다. 다만 신작 출시로 인한 광고선전비(22%), 자회사 매드엔진 연결 편입에 따른 감가상각비(143%)는 증가했다. 위메이드는 적자폭을 줄이는 데에는 성공했지만, 전체 매출 역시 감소하며 역성장했다. 위메이드의 1분기 매출은 1418억
엠게임의 올 1분기 매출과 영업이익이 큰 폭으로 성장했다. 특히 역대 최대 분기 매출을 냈다. 엠게임은 2025년 1분기 연결 기준 매출 271억 원, 영업이익 65억 원, 당기순이익 57억 원을 기록했다고 15일 공시했다. 전년 동기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익이 각 39.8%, 61.8%, 70.2% 늘었다. 전분기와 비교하면 각 3.0%, 67.3%, 40.5% 상승한 수치다. 엠게임의 1분기 실적은 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인‘과 ‘나이트 온라인’이 견조한 해외 매출을 냈고, 지난해 11월 출시한 모바일 MMORPG ‘귀혼M’의 신규 매출이 발생하면서 만들어졌다. 북미, 유럽에서 2005년부터 인기리에 서비스 중인 ‘나이트 온라인’이 지난해 1분기 대비 68.5% 상승한 매출을 기록했다. 이는 꾸준한 업데이트와 이벤트, 마케팅으로 동시접속자가 증가해 지난해 10, 11월 서버 안정화를 위한 채널을 증설했고, 직후 특별 아이템 할인 이벤트를 단행한 결과다. 엠게임은 올해 상반기 중 자사의 ‘열혈강호 온라인’ 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG ‘열혈강호M: 서곡’을 국내에 출시할 예정이다. 3분기는 방치형 모바일
그라비티가 부산 해운대 해수욕장에서 개최하는 ‘2025 해운대 모래축제(이하 해운대 모래축제)’에 참가한다. 해운대 모래축제는 오는 16일부터 19일까지 '모래로 만나는 K-컬처'를 주제로 진행한다. 해운대구청에서 주최 및 주관하는 축제로, 올해 20주년을 맞았다. 지난해 약 100만 명 이상이 방문한 전국 최대 규모의 모래축제에 걸맞게 올해 역시 모래작품전, 개막행사, 샌드보드 등 풍성한 볼거리와 체험 프로그램을 즐길 수 있다. 그라비티는 라그나로크 온라인 국내 상용화 서비스 23주년을 맞아 라그나로크 IP 인지도 강화를 목적으로 행사 참가를 결정했다고 설명했다. 그라비티는 선셋바이브존 내 부스 운영과 함께 모래 조형물을 선보인다. 먼저 부스는 포링 컨셉의 디자인으로 축제 분위기에 어울리는 화사한 핑크색을 메인 컬러로 사용해 귀엽고 친근한 느낌을 강조했다. 선셋바이브존 내 대형 LED 화면을 통해 라그나로크 IP 타이틀 홍보 영상도 플레이할 예정이다. 모래 조각존에 설치할 모래 조형물은 라그나로크 23주년을 기념해 포링 케이크 컨셉으로 기획, 귀엽고 사랑스러운 포링의 모습이 방문객들의 눈길을 사로잡을 것으로 기대한다. 해당 조형물은 행사 종료 후에도 6월
넷마블이 15일 오전 10시 신작 수집형 RPG 세븐나이츠 리버스(Seven Knights Re:Birth)를 국내에 정식 출시했다. 세븐나이츠 리버스는 원작 세븐나이츠의 계보를 잇는 리메이크 프로젝트로 스토리 및 전투 시스템 등 원작의 주요 게임 요소를 계승하고 최신 트렌드를 반영했다. 영웅 및 몬스터 캐릭터 104종, 펫 34종과 더불어 ▲모험 ▲무한의 탑 ▲성장 던전 ▲레이드 ▲결투장 ▲총력전 등 다양한 콘텐츠를 공개했다. 성장 던전, 레이드 등 다양한 인게임 콘텐츠를 통해 핵심 재미 요소인 전략성을 즐길 수 있도록 설계됐으며, 원작의 대표 시스템인 쫄작을 그대로 유지해 기존의 재미를 살리면서도 이용자들의 플레이 부담을 줄이기 위해 게임을 종료해도 설정한 반복 플레이가 진행되는 ‘그라인딩 시스템’을 도입했다. 넷마블은 '세븐나이츠 리버스' 정식 출시를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 먼저 게임에 접속만 해도 영웅 소환 이용권 최대 30개를 제공하는 ‘웰컴 출석 이벤트’와 10일마다 전설 영웅, 30일마다 스페셜 영웅을 획득할 수 있는 ‘매일 출석 이벤트’가 열린다. 오는 29일까지는 제이브, 레이첼, 바네사 영웅 픽업 소환 이벤트와 영웅 소환 지원 이
엔씨소프트가 내년 연 매출 2조 원 달성을 자신하며, 기업 체질 개선과 글로벌 확장을 위한 ‘3대 성장 축’ 전략을 제시했다. 레거시 IP 매출 극대화, 신규 IP 대거 출시, 그리고 적극적 M&A를 통해 외형 확대와 수익성을 동시에 꾀하겠다는 계획이다. 14일 엔씨소프트는 2025년 1분기 연결 기준 매출 3603억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 375억 원을 기록했다고 공시했다. 전 분기 대비 매출은 12% 줄었고, 전년 동기 대비로도 9% 감소했다. 반면 영업이익과 순이익은 흑자 전환에 성공했다. 영업이익은 전년 동기 대비 80%, 순이익은 34% 줄었다. 지역별로는 한국에서 2283억 원, 아시아 561억 원, 북미·유럽에서 309억 원의 매출을 거뒀다. 특히 로열티 매출은 전년보다 38% 증가한 450억 원으로 집계됐으며, 전체 매출에서 해외 및 로열티 수익이 차지하는 비중은 37%에 달했다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 2063억 원, PC 게임이 833억 원의 매출을 기록했다. 리니지W는 전 분기 대비 8% 매출이 늘었지만, 리니지M과 리니지2M은 각각 7%, 8% 줄었다. 모바일 게임은 전체 매출의 57%를 차지하고 있다. 홍원준
위메이드가 올해 1분기 113억 원의 영업손실을 기록했다. 전년 동기(약 129억 원) 대비 12% 줄어든 수치지만, 여전히 적자 기조를 벗어나지 못하고 있다. 14일 위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준으로 2025년 1분기 실적을 발표했다. 매출은 약 1418억 원으로, 전년 동기 대비 12%, 직전 분기 대비 약 14% 감소했다. 당기순손실은 약 206억 원으로 적자 폭이 확대됐다. 회사 측은 지난해 말 개발사 매드엔진의 자회사 편입으로 인건비 등 고정비가 늘었고, 신작 마케팅 비용 증가가 손익에 영향을 줬다고 설명했다. 특히 게임, 라이선스, 블록체인 부문에서 모두 전년 동기 대비 매출이 감소했다. 다만 전 분기와 비교하면 각 사업부문에서 소폭의 매출 성장을 기록하며 반등 조짐을 보였다는 분석도 나온다. 위메이드는 올해 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 3분기에는 대표 IP인 ‘미르M’을 중국에 출시하고, 하반기에는 ‘미드나잇워커스’의 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 4분기에는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전이 공개된다. 이 외에도 ‘미르5’, ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드’, ‘
엔씨소프트가 올해 1분기 영업이익 52억 원을 내며 직전 분기 대비 흑자 전환했다. 다만 전년 동기와 비교해서 영업이익은 80% 줄어들었다. 엔씨소프트는 연결기준 2025년 1분기 매출 3603억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 375억 원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다. 지역별 매출은 한국 2283억 원, 아시아 561억 원, 북미∙유럽 309억 원이다. 로열티 매출은 450억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2063억 원, PC 게임 833억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 14일 컨퍼런스콜을 통해 2026년 매출 목표 '2조 원'을 제시했다. 주요 지표 예측치를 기준으로 기존 IP의 지속적인 확장과 2025년 하반기 신작 출시 효과 등을 반영해 산출했다. 신작 라인업의 성과에 따라 최대 2조 5000억 원까지 매출 성장이 가능할 것으로 전망했다. 목표 매출 달성의 구체적 방안으로 엔씨소프
펄어비스가 올해 1분기 영업손실 52억 원을 내며 적자 전환했다. 매출과 당기순이익 모두 전년 동기 대비 감소 추세를 보였다. 펄어비스는 2025년 연결 기준 1분기 매출 837억 원, 영업손실 52억 원, 당기순이익 5억 원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 2% 감소했고, 영업이익은 CCP게임즈의 신작 개발 비용이 증가하며 적자 전환했다. 당기순이익은 투자회사 평가 이익 및 외환 이익이 줄며 전년 동기 대비 96.1% 감소했다. 펄어비스는 올해 기대작 '붉은사막' 개발 마무리 및 사전 마케팅에 집중해 흥행 가능성을 높인다는 전략이다. 붉은사막은 올 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 붉은사막은 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘GDC 2025(Game Developers Conference)’에서 자체 개발한 블랙 스페이스 엔진 시연을 진행해 고품격 그래픽과 물리효과로 호평을 받았다. 또한 지난 주 미국 보스턴에서 열린 ‘팍스 이스트(PAX EAST)’에 참여해 붉은사막의 첫 북미 시연 행사(hands-on)를 진행했다. 펄어비스는 붉은사막의 글로벌 시연을 점차 확대하며 전세계 게이머들과 만남을 이어간다는 계획이다. 6월 글로벌 행사에
네오위즈가 13일 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2025년 1분기 실적을 발표했다. 네오위즈는 1분기 매출 890억 원, 영업이익 102억 원, 당기순이익 61억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 8%, 31%, 57% 감소한 수치다. 직전분기와 비교하면 매출은 1% 감소했고 영업이익은 49% 늘었다. 당기순이익은 흑자 전환했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 364억 원이다. 대표 IP 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매량을 이어가며 전분기와 비슷한 수준을 보였다. 전년 동기와 비교하면 18% 감소했다. 모바일 게임 부문 매출은 453억 원으로, 전분기 및 전년 대비 각각 5%, 3% 증가했다. 모바일 주력 타이틀인 '브라운더스트2'가 실적을 견인하며 5분기 연속 매출 성장을 보여주었다. 브라운더스트2는 콘텐츠 업데이트와 '타이베이 게임쇼' 참가 등 적극적인 이용자 소통 전략이 성과를 거두며 해외 이용자 비중이 늘고, 글로벌 매출이 크게 성장했다. 광고와 임대수익 등 기타 매출은 73억 원을 기록했다. 전분기 대비 19%, 전년 대비 13% 감소한 수치다. 올해 네오위즈는 기존 IP의 안정적 운영과 함께 신규 IP 발굴에 역량을 집중
게임물관리위원회가 올해 초 적발한 게임물 관련 불법행위 건수가 전년 대비 크게 늘었다. 게임물관리위원회는 지난 1월부터 4월까지 불법 게임물 관련 행정조치 건수가 2만 2236건으로 2024년 같은 기간 9513건 대비 133.7% 증가했다고 13일 밝혔다. 또한 게임위는 확률형 아이템 정보 공개에 따른 사후관리 결과 지난 1∼4월 총 2105건을 모니터링해 확률 표시가 부적절한 302건을 시정했다. 게임위는 "조직개편과 스마트 사후관리 시스템 고도화 등 데이터 기반 행정 실현에 따라 사후관리 효율성이 높아진 결과로 분석된다"고 밝혔다. 이어 "제도 준수율을 높이고자 한국게임산업협회, 한국소비자원, 한국게임정책자율기구 등 유관기관과 협업을 진행하고 있다"고 덧붙였다. 불법 사행성 PC방에 대해서는 경찰과 협업을 통해 2025년 총 67건의 합동단속을 실시하고 501건의 경찰 단속을 지원했다. 일선 경찰관들의 단속 역량 강화를 위한 단속 기법 교육도 16회에 걸쳐 207명을 대상으로 진행했다. 게임위는 향후 전국 18개 경찰청 및 259개 경찰서와 협력을 통해 불법 사행성 게임장에 대한 상시 집중 단속을 이어 나갈 예정이다. 서태건 게임위원장은 "지속가능한 게